Conceito de Eduentretenimento, para o Plano Diretor.
Álvaro Ornelas.
O termo Eduentretenimento (ou Edutainment) é um neologismo que surge da fusão das palavras Educação e Entretenimento (Education + Entertainment).
O eduentretenimento é uma metodologia, ou tipo de mídia, projetada com o objetivo central de educar através do entretenimento. Ele busca tornar o processo de aprendizagem mais leve, envolvente e interativo, fugindo dos métodos tradicionais que, muitas vezes, são percebidos como tediosos.
O entretenimento, neste contexto, não é um fim em si mesmo, mas sim a ferramenta utilizada para atrair a atenção do público, aumentar o engajamento e facilitar a retenção do conhecimento.
Princípios Fundamentais:
Engajamento: O conteúdo é desenhado para capturar e manter o interesse do público de forma contínua, garantindo que a mensagem educativa seja absorvida.
Imersão: Ao utilizar elementos lúdicos, narrativas envolventes ou tecnologia (como realidade virtual), o eduentretenimento promove uma imersão que minimiza as distrações e aprofunda a concentração no tema.
Interação (frequentemente): Muitas formas de eduentretenimento envolvem a participação ativa do público, como jogos, quizzes ou experiências interativas, tornando o aprendizado mais dinâmico e personalizado.
Diversão: O elemento de prazer e diversão é o pilar que transforma a obrigação de aprender em uma experiência positiva, o que, segundo estudos pedagógicos, favorece a retenção de informações.
Aplicações
O eduentretenimento é amplamente aplicado em diversos formatos e contextos:
Mídia Audiovisual: Programas de televisão educativos (ex: Vila Sésamo), documentários envolventes, e vídeos interativos.
Ambientes Físicos: Museus, centros de ciências, aquários e parques temáticos (como um parque ecológico com uma roda gigante que oferece uma vista e informações sobre a biodiversidade local), que proporcionam experiências de aprendizado livre e lúdico.
Tecnologia: Softwares educativos, aplicativos de aprendizado de idiomas (que se parecem com jogos) e video games educacionais (gamificação).
Educação Corporativa: Utilização de jogos, simulações ou role-playing para o treinamento e desenvolvimento de habilidades em colaboradores.
Em essência, o eduentretenimento reconhece que, em um mundo com excesso de informação e distrações, a forma mais eficaz de transmitir conhecimento é fazendo com que o aprendizado seja divertido e prazeroso.
Como exemplo práticos de inovação em uma território como o de Biguaçu, posso propor o uso do eduentretenimento nos seguintes eixos e atividades:
Sua solicitação é excelente, pois leva o conceito de Edutretenimento para a prática, aplicando-o a contextos relevantes para o seu projeto (ZETS em Biguaçu: Ecoturismo, História Açoriana e Gastronomia).
Aqui estão exemplos práticos de como o Edutretenimento pode ser aplicado para transformar a experiência turística em cada um desses eixos, dentro de uma ZETS:
Sucesso Biguaçu !!
Álvaro ORNELAS.
Referência Bibliográfica:
DORSEY, Leslie; KOWALCHYK, Cathy. The Future of Learning: Technology-Driven Edutainment. New York: Routledge, 2018.
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