Thursday, 23 October 2025

FUTOURISMO - Eduentretenimento no PD de Biguaçu.

 

Conceito de Eduentretenimento, para o Plano Diretor. 


Álvaro Ornelas. 

Visita ao museu de forma interativa. 
Imagem: website do Vida Solidária

O termo Eduentretenimento (ou Edutainment) é um neologismo que surge da fusão das palavras Educação e Entretenimento (Education + Entertainment).

O eduentretenimento é uma metodologia, ou tipo de mídia, projetada com o objetivo central de educar através do entretenimento. Ele busca tornar o processo de aprendizagem mais leve, envolvente e interativo, fugindo dos métodos tradicionais que, muitas vezes, são percebidos como tediosos.

O entretenimento, neste contexto, não é um fim em si mesmo, mas sim a ferramenta utilizada para atrair a atenção do público, aumentar o engajamento e facilitar a retenção do conhecimento.

Princípios Fundamentais:

  1. Engajamento: O conteúdo é desenhado para capturar e manter o interesse do público de forma contínua, garantindo que a mensagem educativa seja absorvida.

  2. Imersão: Ao utilizar elementos lúdicos, narrativas envolventes ou tecnologia (como realidade virtual), o eduentretenimento promove uma imersão que minimiza as distrações e aprofunda a concentração no tema.

  3. Interação (frequentemente): Muitas formas de eduentretenimento envolvem a participação ativa do público, como jogos, quizzes ou experiências interativas, tornando o aprendizado mais dinâmico e personalizado.

  4. Diversão: O elemento de prazer e diversão é o pilar que transforma a obrigação de aprender em uma experiência positiva, o que, segundo estudos pedagógicos, favorece a retenção de informações.

Aplicações

O eduentretenimento é amplamente aplicado em diversos formatos e contextos:

  • Mídia Audiovisual: Programas de televisão educativos (ex: Vila Sésamo), documentários envolventes, e vídeos interativos.

  • Ambientes Físicos: Museus, centros de ciências, aquários e parques temáticos (como um parque ecológico com uma roda gigante que oferece uma vista e informações sobre a biodiversidade local), que proporcionam experiências de aprendizado livre e lúdico.

  • Tecnologia: Softwares educativos, aplicativos de aprendizado de idiomas (que se parecem com jogos) e video games educacionais (gamificação).

  • Educação Corporativa: Utilização de jogos, simulações ou role-playing para o treinamento e desenvolvimento de habilidades em colaboradores.

Em essência, o eduentretenimento reconhece que, em um mundo com excesso de informação e distrações, a forma mais eficaz de transmitir conhecimento é fazendo com que o aprendizado seja divertido e prazeroso.

Como exemplo práticos de inovação em uma território como o de Biguaçu, posso propor o uso do eduentretenimento nos seguintes eixos e atividades: 


Sua solicitação é excelente, pois leva o conceito de Edutretenimento para a prática, aplicando-o a contextos relevantes para o seu projeto (ZETS em Biguaçu: Ecoturismo, História Açoriana e Gastronomia).

Aqui estão exemplos práticos de como o Edutretenimento pode ser aplicado para transformar a experiência turística em cada um desses eixos, dentro de uma ZETS: 

Eixo do Projeto

Atrações Atuais (Passivas)

Estratégia de Eduentretenimento (Ativas)

Resultado da Experiência (ZETS)

Ecoturismo (Parque Municipal)

Trilha comum com placas informativas sobre a fauna e flora local.

"Trilha do Guardião da Mata": Uso de um aplicativo de Realidade Aumentada (RA) no celular. Ao apontar a câmera para uma árvore nativa ou um ponto de interesse, surge na tela um guia virtual (avatar de um índio Guarani ou de um naturalista) que explica a função ecológica daquele ser vivo ou a história de uso daquele local.

Transforma a caminhada em uma Missão Interativa, aumentando o engajamento e a conscientização ambiental.

História e Cultura (Museu, Igreja, Aqueduto)

Visita ao Museu Etnográfico Casa dos Açores e leitura de painéis sobre a colonização.

"O Enigma do Aqueduto": Um Jogo de Fuga (Escape Game) físico e narrativo que utiliza a arquitetura da Vila de São Miguel. Os visitantes, em grupo, devem decifrar enigmas históricos (relacionados ao comércio, à pesca artesanal ou à construção do Aqueduto) para avançar no roteiro turístico.

O turista não apenas vê o patrimônio, mas o Utiliza para resolver um mistério, internalizando a importância e a funcionalidade histórica de cada monumento.

Gastronomia (Vila Gastronômica)

Restaurantes que servem pratos tradicionais açorianos (peixes, pirão, etc.).

"Oficina do Sabor e da Origem": A experiência vai além da degustação. Os chefs promovem aulas práticas curtas (workshops) onde os turistas aprendem a preparar um prato açoriano utilizando ingredientes provenientes da agroecologia da ZETS e da pesca local, com destaque para a história daquele ingrediente.

Conecta o turista diretamente ao Produtor Local e à história da culinária, transformando a refeição em um Aprendizado Cultural sobre a identidade do local.

Turismo Náutico (Baía de São Miguel)

Passeios de barco simples pela Baía, com vistas das Ilhas de Ratones.

"Biólogo por um Dia": Os passeios náuticos incluem um kit interativo (prancha com visor aquático ou binóculo) e a presença de um biólogo marinho que ensina a identificar as espécies de aves migratórias e a importância ecológica dos manguezais da Baía.

O lazer náutico se torna uma Expedição Científica, educando sobre a Economia Azul e a sustentabilidade marinha de forma prática e lúdica.


Sucesso Biguaçu !!

Álvaro ORNELAS. 


Referência Bibliográfica: 

DORSEY, Leslie; KOWALCHYK, Cathy. The Future of Learning: Technology-Driven Edutainment. New York: Routledge, 2018.

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